Entrevista. Elvis Castillo, programador: Pistache Games, desarrollo de juegos reunidos

Elvis Enmanuel Castillo Núñez, desarrollador de Gamedusa Fotografías: Ana María Soto

Todos tenemos aplicaciones instaladas en nuestro teléfono o tableta. Pero, ¿quién y qué hay detrás de estas apps? ¿Cómo se desarrollan? ¿Es tedioso el proceso que hay detrás? Entrevistamos en Madrid a Elvis Enmanuel Castillo Núñez, desarrollador de Gamedusa e “indie game developer” (tal y como él se define). Autodidacta y emprendedor nato que ha sufrido en “carne propia” la precariedad del mercado de empresas de desarrollo y programación.

Acaba de lanzar la app Pistache Games, una innovadora aplicación de juegos reunidos que podemos encontrar tanto para Android como para iOS. Nos contesta a todas estas cuestiones y otras relacionadas con su experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos.

¿Cómo te inicias en el mundo de la programación?

De pequeño me gustaba mucho dibujar, incluso recuerdo que hacía dibujos en el colegio que luego vendía para comprar “Bollycaos” -ríe-. A los once años me regalaron un ordenador, un Spectrum de casette. Tardaba mucho en cargar los juegos. En ese tiempo, leía un manual de programación en Basic, por lo que poco a poco empecé a fantasear con la idea de hacer mis propios desarrollos. Me atraía mucho la artística de los videojuegos.

¿Visuales, gráficos?

Sí, evidentemente quería hacer cosas gráficas que desarrollasen mi parte artística. Empecé entonces a imitar el estilo de los videojuegos, a hacer animaciones y me dí cuenta con el tiempo que aquello se me quedaba pequeño. Como conocía muy poca gente que hiciese videojuegos, empecé poco a poco a programar los míos.

¿En el Spectrum que tenías?

Sí, aunque al principio fue algo muy tímido, muy leve.

¿”Tímido”, en qué sentido?

En un principio el programar, curiosamente, era algo que no me gustaba mucho. Pero lo necesitaba para hacer videojuegos…

¿Cómo aprendes, entonces?

Era una época en la que no había internet. Tenía ese libro de Basic y recuerdo que iba haciendo pequeños experimentos. A los catorce años me dí cuenta de que necesitaba un ordenador más potente. Tenía otro con el que sólo jugaba, un Commodore Amiga donde los juegos ya tenían gráficos “serios”, con dibujos animados incluso. Por lo que dije: esta es la mía. A través de un amigo que vendía discos de juegos “pirata” a otro amigo conseguí una aplicación, “Amos the Creator” y que servía para crear videojuegos, una aplicación de alto nivel.

De aquella época, ¿tienes algo desarrollado?

Sí, llegué casi a terminar algún videojuego. Pero por temas de recursos (memoria para almacenarlos) se me quedó de nuevo todo pequeño y no los pude finalizar.

Empiezas en Santander, en tu casa, en tu habitación…

Sí, allí es donde, una noche, estando en la cama tuve algo así como una especie de revelación. No me dormía, de repente me vino una lucidez pasmosa y me dije: necesito los discos de “Amos the Creator” ya. Al día siguiente los tuve y desde aquel momento dedico a programar unas cuatro horas al día, como mínimo.

Después de aquello, ¿cómo avanzas en tu aprendizaje de programación? 

Iba a León en vacaciones. Allí un día vi un anuncio de un señor que enseñaba a programar en C. Pensé: ¡eso se utiliza en los videojuegos profesionales! por lo que me apunté y acudí a sus clases particulares, aunque ya tenía algún bagaje autodidacta. Tenía dieciséis años. Aquel profesor me dejó los discos del compilador, que es el programa con el que se “escriben” los videojuegos. Ese mismo veranó me enteré también por una revista de videojuegos que contenía artículos de programación de que existía un libro muy bueno para aprender, “Flights of Fantasy (Vuelos de Fantasía)” y que enseñaba cómo programar un simulador de vuelo de un avión en C.

Entonces, es un simulador de vuelos lo primero que haces…

No, no lo hice. El libro enseñaba a hacerlos. Pero a mí me interesaban las técnicas que incluía, pues se puede utilizar para desarrollar cualquier videojuego. Ese libro era la “Biblia” de la programación. No existía ni Amazon ni internet para comprarlo en el extranjero por lo que fui a una biblioteca de León con intención de buscarlo. No lo encontraba, algo normal teniendo en cuenta que estaba en inglés.

¿Lo leíste en inglés?

Sí, todo lo que he leído, desde en principio, fue en inglés. Los libros técnicos de programación siempre están en inglés.

¿Consigues el libro?

Cuando estaba ya saliendo de la biblioteca desanimado, habiendo buscado cuidadosamente, de repente lo vi. ¡Había estado allí horas! Así que lo encontré. Fue otro momento mágico. Me había dado ya por vencido. En ese momento me sentí poderoso pues pensé que con él podría hacer mi primer videojuego. A partir de ahí pude avanzar y hacer cosas más profesionales, pudiendo acabar mi primer videojuego para un concurso de la revista Micromanía. Me llevó un año y medio, se trataba de un videojuego de plataformas al que llamé Gondwana, uno de los dos continentes que surgieron hacen miles de años tras la partición del Pangea (el supercontinente). Está disponible para descarga en la web de Gamedusa. Estaba programado en C y funcionaba sobre MS-DOS.

¿Y ganaste?

No llegaron a hacer el concurso -ríe-, lo cancelaron. Pero lo envié a una página de desarrolladores de videojuegos en España y me contestaron que era de los pocos que había sido capaz de acabar un videojuego. Finalmente me pusieron en contacto con otro chico que también hacía videojuegos en Santander. Tenía mucho nivel, muchísimo, hacía ya juegos en 3D.

¿Qué decides hacer a partir de ahí?

Este chico me comentó que iba a comenzar a trabajar en una empresa de Madrid y que estaba desarrollando un juego de estrategia. No creí que triunfase. ¡Pero lo hizo! -ríe-. Es el juego más conocido de España, Commandos. A partir de ahí fantaseé con la idea de trabajar haciendo videojuegos. Hasta ese momento había sido un hobby, no lo había hecho en ningún momento por dinero. Poco después y de casualidad me compré una revista que contenía una oferta de trabajo como desarrollador de videojuegos en una empresa de Madrid. Contacté con ellos.

Y te vas a Madrid…

Hice la entrevista. Al poco tiempo llamaron a casa para confirmarme que me contrataban pero yo no estaba. Lo cogió mi madre, que indignada les dijo que su hijo no iba a ningún sitio hasta que no acabase sus estudios.

¿Cuál es tu formación? ¿Relacionada con el desarrollo de videojuegos?

No. Estudié cinco años de electrónica. Al segundo año me di cuenta de que no me gustaba pero lo acabé. Después hice un ciclo superior de informática. Estando en el segundo y último año de dicho ciclo fue cuando recibí la famosa llamada que mi madre atendió -ríe-. Y a día de hoy se lo agradezco, pues me vino bien esperar seis meses antes de empezar a trabajar.

Entonces, hiciste la entrevista pero no aceptaste el trabajo. ¿De qué empresa se trataba?

Sí, al final sí. Me dijeron que tenían que reestructurar la empresa y que me llamarían cuando acabase mis estudios. Pensé que me lo decían por quedar bien. Pero así lo hicieron, llamaron. La empresa era Hammer Technologies.

Un chico de Santander hace las maletas y se viene a Madrid…

Sí, tenía veinte años. Estuve haciendo conversiones de videojuegos, estaba bien, pero el primer mes me quería volver pues se trabajaba demasiado. A las empresas de videojuegos les gustaba contratar gente joven que, al igual que yo, veían los videojuegos como su pasión. Nos decían que teníamos que agradecerles que nos pagasen por hacer lo que nos gustaba.

¿Eso sigue ocurriendo hoy en día?

Sí, pero menos. Estas empresas se han dado cuenta de que la gente se acaba yendo, por lo

Elvis Castillo, durante la entrevista.
Foto: Ana María Soto.

que han empezado a pagar mejores sueldos. El problema reside en que en este sector hay picos de trabajo o “crunchs”, que es como nosotros lo llamamos, donde piden, por ejemplo, trabajar doce horas al día durante dos semanas, sin descanso. Ello se debe a entregas cerradas con clientes y se trabaja a destajo. Hace poco se creó bastante polémica al respecto en la empresa número uno del sector, Electronic Arts, conocida por todos como “EA”.

¿Tú te has visto alguna vez en esa situación?

Sí, un día cuando me iba ya a casa mi jefe me dijo que teníamos que hacer un menú para un juego para el día siguiente. Me quedé por la noche, enganché con la siguiente jornada laboral (el siguiente día). Creo que trabajé unas 40 horas seguidas. Enfermé. No obstante, hay un caso muy sonado ocurrido en una empresa que ya cerró en el que un programador llamó a escondidas a la policía pues el jefe de proyecto encerró a los programadores en una sala. Les dijo que no salía nadie de allí hasta que tuviesen la entrega para el cliente preparada. Como digo, uno de ellos se encerró en el baño y llamó a la policía, que tuvo que sacarles.

Eso es un secuestro y es delito…

Sí, lo es.  Pero estos programadores actuaban como si perteneciesen a una secta. Estaban tan convencidos de que era su videojuego, su gran obra, aunque se tirasen fines de semana en la empresa trabajando y durmiendo tres horas. Decían: “¡Es mi videojuego, es mi visión!”. Yo he pasado por esa empresa y aunque no fui uno de los “secuestrados”, fui testigo de su forma de trabajar. De hecho, duré allí tan sólo dos meses.

¿Has sufrido más situaciones de este tipo en tu carrera como desarrollador?

Cosas parecidas. Curiosamente, poco después de marcharme de Hammer Technologies me contactó un cliente al que le había hecho unas conversiones mientras trabajaba allí. Era de Bilbao. Negociamos. Me ofreció el mismo sueldo pero en Santander, mi tierra, con piso incluido. Comencé a trabajar en casa, el llamado “teletrabajo”, muy común en el mundo del desarrollo. Iba a Bilbao cada quince días a enseñar el producto. Al mismo tiempo, este cliente contrató un grafista. En programación el equipo mínimo es un grafista, el programador y un músico. Es muy raro que una sola persona haga todo un videojuego. Pero esta empresa de Bilbao dejó de pagarnos. En alguna ocasión nos había pagado con bolsas de monedas en el metro de Bilbao, ¡parecía que habíamos robado un banco! Era una empresa familiar que hacía máquinas tragaperras y probó a hacer videojuegos.

¿Qué fue de ti después?

Tras pasar por una empresa de Barcelona, me fui a Málaga. En ambas había desarrollado juegos para máquinas tragaperras, pues buscaba un sector que tuviese que ver con el que pudiese sobrevivir. Tras Málaga pasé por una empresa de Murcia y en 2007, ya cansado, comienzo a buscar trabajo como programador en el sector militar, concretamente desarrollo de simuladores para el entrenamiento de pilotos, consistentes en entornos tácticos en 3D. Sabía que era un sector más estable. Finalmente conseguí trabajo en Indra, de nuevo en Madrid, aunque nunca dejé de programar videojuegos por mi cuenta, en ningún momento. Pero tenía que pagar las facturas…

¿La programación de videojuegos no da para vivir?

Antes no se pagaban buenos sueldos, ahora se paga bastante más. Pero el problema era la explotación. No calidad de vida. De hecho, debo reconocer que empecé a fumar por salud mental.

Como cuentas, siempre has programado por tu cuenta y ahora, por fin, lanzas tu primera app de videojuegos, Pistache Games. ¿De dónde viene el nombre?

Nace de una sana adicción al helado de pistacho. Estuve un tiempo trabajando en Amadeus, en Francia. Allí es donde comencé el desarrollo de la app. Después del trabajo tenía tiempo libre y digamos que tuve que elegir entre estudiar francés o desarrollar juegos. Lo tuve claro: elegí desarrollar videojuegos desde casa mientras comía helado de pistacho -ríe-.

¿Cuánto tiempo te ha llevado desarrollarlo? 

Es difícil de cuantificar en tiempo pues lo he hecho en mis ratos libres al mismo tiempo que otro tipo de desarrollos. Si tengo que acotarlo en tiempo, diría que un año y medio. Aunque empecé en 2013 ha sido muy espaciado en el tiempo.

¿En qué consiste el videojuego? ¿Cómo está conformado?

Es un pack de juegos de mesa tipo “puzzle” pues pensé en la comodidad del usuario. Son diez juegos en uno, es decir, diez juegos reunidos en una sola app y ocupa poco espacio, tan sólo 11 megas. Se dividen en cuatro categorías: cartas, con Póker, Solitario, Solitario-Máster -algo más difícil- y la “Escoba” de toda la vida. En la categoría de habilidad tenemos un buscaminas pero con abejas y algo más difícil, Behive, así como un parchís válido para cuatro jugadores. Otra categoría es de juegos de preguntas, la que contiene un trivial para cuatro jugadores con seis categorías y una ruleta de puntos, tipo ruleta de la fortuna. Finalmente, los que más gustan a los usuarios, los juegos virtuales, que utilizan lo que llamamos “generación procedural” y que consiste en que los niveles se generan de forma aleatoria, cada partida no es igual. También incluye Sugarfest, un clon del famoso Candy Crush.

¿Y por qué eliges el formato de juegos reunidos?

Básicamente por la comodidad del usuario: descargar, por ejemplo, un tipo de solitario le ocupa unos 20 megas. A quienes le gustan este tipo de juegos les ahorro el tener que descargarse diez juegos diferentes, con la pérdida de tiempo que supone para el usuario cambiar de uno a otro. Con los Pistache Games es más fácil y sencillo tanto cambiar de uno a otro como moverse por los menús. Hay que tener en cuenta el ahorro de memoria, pues en 11 megas tienes diez juegos que, como digo, te pueden ocupar 20 megas (o más) cada uno. El juego está hecho de tal manera que desde que abres la aplicación hasta que juegas hay un máximo de tres “clics”, es bastante ágil.

(Puedes obtener de manera gratuita coincidiendo con su lanzamiento la aplicación de Pistache Games tanto en la PlayStore para Android como en la AppStore para iOS. La versión completa -sin anuncios y donde puedes jugar a todos los niveles de dificultad- cuesta 1’89 €. El mes que viene estará disponible en Linux, Windows y Mac).

Ana María Soto
Periodista y escritora. Entiendo el emprendimiento como el futuro y por ello estoy en continua investigación en este campo.

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