Los e-Sports: una competición para masas que necesita regulación efectiva

LVP Orange
Logo de la ‘Superliga Orange’ de e-Sports de España.

Los e-Sports son “una industria en sí misma dentro del sector del entretenimiento”. Los e-Sports son “otro hito importante en el mundo del entretenimiento”. Los e-Sports “van a crecer pero nadie sabe todavía cómo ni el tiempo que tardarán en coger velocidad de crucero” (es decir, consolidarse). Los expertos se lanzaban a cazar el máximo posible de certezas sobre un modelo de negocio que ha cambiado de manera drástica el entretenimiento virtual. Hasta el momento, el modelo está optando por autorregularse ante la falta de normativas generales.

El edificio de Programas de Máster del IE Law School de Madrid organizaba este miércoles un desayuno informativo sobre el contexto y el futuro de la competición de videojuegos en España y en el mundo. Una competición que, como dijo Eduardo Fernández-Cantelli, ha existido “desde que los videojuegos se han convertido en un producto de consumo”. El profesor de marketing deportivo del IE dio unas pinceladas sobre el creciente ecosistema de los e-Sports.

Una actividad que a pesar de no requerir esfuerzo físico considera “un deporte”, porque hay una actividad organizada”, señaló. En ese ecosistema hay una serie de ‘players’ o actores de una industria “bastante inmadura”, a ojos de Fernández-Cantelli, ya que se basa en patrocinios. Están los publishers (editores de videojuegos), los propios juegos (como producto en torno al que giran las competiciones), los jugadores, las competiciones y también agentes externos.

Miguel Ángel Hernández, Eduardo Fernández-Cantelli y Joaquín Muñoz, este miércoles en el IE Law School de Madrid. | FOTOS: Alberto Orellana

Más allá de los perfiles de todos esos ‘players’, al final lo realmente importante de esta competición es “que lo vea la gente”, remarcó el profesor del IE. Y es que los e-Sports tienen una clara “vocación internacional”, al llegar a un público que no necesita estar físicamente en los eventos para seguirlos. Hablamos por tanto de otro negocio “basado en la audiencia” y que “todavía hay que regular”, como expuso Miguel Ángel Hernández. “No hay unas normas claras, y sin ellas será difícil que lleguen los ingresos importantes”, defendió el también experto en marketing deportivo.

“Tenemos todos los ingredientes para hacer un bonito deporte y un producto interesante, pero aún está un poco desorganizado”, aseguró. El que fuera en su día director de desarrollo internacional del Real Madrid, recordó que se trata de un formato de ocio que “depende de la audiencia” y que estamos en un momento en que “todavía se pueden experimentar” con las posibilidades de quienes se acerquen al mercado. No todos los clubes importantes que deciden entrar en los e-Sports tienen por qué crear un equipo “para jugar al LOL (League Of Legends)”, condensó.

Así pues, es un entorno en el que los publishers son “los dueños del balón” (tienen la propiedad intelectual de los juegos) y pueden no mirar siempre por el bien de la competición. Mientras, el negocio se mueve sin legislación firme a través de contratos cada vez más millonarios entre compañías, que ante todo buscan rentabilidad. Por eso hay que establecer unas normas sí. Aunque para Joaquín Muñoz hay que poner cuidado de no “sobrerregular” una industria incipiente.

El socio del bufete de abogados Ontier remarcó que “es importante valorar si esa industria tiene suficiente madurez” para aplicarle normas. Ya que su continua y rápida evolución puede hacer que la normativa se quede “obsoleta” y sirva más para poner trabas a su desarrollo.

No obstante, se deben analizar los comportamientos de los diferentes publishers en busca de posibles acciones de abuso o excesivo dominio (“pueden limitar que otros organicen ligas sobre sus juegos”). Y también habrá que comprobar, en cada país, la realidad de los clubes y el número de jugadores profesionales de e-Sports. Para Muñoz “no hay necesidad de sobrerregular una actividad” que en España afecta a 200-250 jugadores.

La solución para regular este mercado todavía es difícil de prever, pero Muñoz, que ha editado una de las dos guías sobre e-Sports en España, apuesta por tres opciones. La opción más válida sería mezclar la autoerrgulación existente con ciertos arbitrajes “específicos” para situaciones en las que haya “desequilibrios” entre los players, defendió Muñoz.

La segunda sería mantener esa autorregulación basada en contratos entre compañías y buscar que todos los ‘players’ “se pongan de acuerdo” en la estructura del negocio (sin intervención pública). Y la tercera sería establecer una regulación total, con una posible variante que delimitara los e-Sports como un deporte de actividad física. Una opción que “ha ido perdiendo peso” ya que no parecía tener demasiado en cuenta a los editores de videojuegos.

Lo que sí parece claro es que “la clave será la generación de ingresos que pueda tener la industria de las audiencias”, resumió Muñoz. Mientras, aspectos como la legislación de las ligas (profesionales y amateur), los jugadores y los videojuegos (que crean torneos cada vez más efímeros por sus ciclos de vida cada vez más cortos), navegan en la experimentación y la legislación de la oferta de mercado.

Dejar respuesta