Videojuegos en España: un sector con atractivo global pero empresas poco potentes

El ministro de Cultura y Deportes, José Guirao (centro), durante la presentación del informe en la sede de ICEX, este miércoles en Madrid. | FOTOS: Alberto Orellana

El sector del videojuego demuestra poco a poco que, además de para entretener, sirve para transmitir valores e historias de múltiples ámbitos. En España somos el cuarto mercado a nivel europeo y el noveno en todo el mundo. Tenemos talento y cultura, pero seguimos lejos de los primeros puestos para nuestro tamaño de mercado. Dar una mayor visibilidad de su potencial o diversificar los riesgos de las microempresas que componen el ecosistema son algunos de los retos que tiene que afrontar la industria en nuestro país.

Este miércoles se ha celebrado en Madrid la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego 2018. ICEX, que también ha colaborado en el proyecto, ha acogido la presentación del informe, elaborado por la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos (DEV). Este refleja un crecimiento del sector en ingresos (15,6%) y empleo (16,5%) respecto al año anterior. Pero también un descenso en la presencia de mujeres (0,5%) y en el acceso a financiación (de un 24% a un 23% en el acceso a ayudas públicas). [Consulta el documento en PDF aquí].

Somos un país con una industria del videojuego de “vocación global”, según ha dicho la ministra de Industria, Reyes Maroto, en su participación en el acto a través de vídeo. Somos atractivos para la inversión extranjera, ha dicho Belén Mainer, directora del grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria. No en vano, en 2017 el 67% de los ingresos del sector en España provenía de los mercados internacionales, un 10% más que en 2016.

Y, sin embargo, países como Suecia o Finlandia tienen cifras más altas de facturación con menor número de empresas. Mainer ha presentado las oportunidades y retos del sector recogidas en el informe. Y ha instado a que nos fijemos en estos países que “aunque lleven más tiempo” en el negocio, han conseguido “crear una PYME que es capaz de arriesgar” y “apostar por contenidos”. Todo gracias al ecosistema que rodea estas empresas. Así, ha coincidido con las palabras del ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, quien ha inaugurado el acto.

Según Guirao, una de las “debilidades” que tiene la industria española de los videojuegos es la escasa “solidez” de sus empresas: más del 80% son microPYMES. El reto más grande es, por tanto, “tratar de consolidar ese número de empresas y garantizar su crecimiento”, ha comentado. Algo que se debe abordar a través de acuerdos de cooperación entre pequeñas, medianas y grandes empresas, y mejorando la “imagen” y la financiación del sector. El 92% de las empresas se autofinancia.